Skill de arquitetura, design review e balanceamento numerico de jogos — a camada de decisao antes de codigo de engine. Cobre selecao de paradigma (entidade rica vs data-driven vs prototipo), design de sistemas especificos (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG), revisao critica de GDD/mecanica/ nivel com achado baseado em evidencia, e modelagem numerica de economia, progressao e drop rate. Nao gera codigo de Unity/Unreal/Godot — para isso ver skill 67. Trigger em: "arquitetura de jogo", "design de sistema de combate", "sistema de skill de jogo", "GDD", "game design document", "revisar mecanica de jogo", "balancear economia do jogo", "curva de progressao", "drop rate", "pity system", "loot table", "metagame", "PvP balance", "paradigma de arquitetura de jogo", "ECS vs OOP para jogo", "sistema de IA de jogo", "procedural content generation", "PCG", "revisao de design de jogo", "avaliar proposta de balance", "diagnosticar desbalanceamento", "economia de jogo mobile", "sistema de buff e debuff".
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Esta skill decide o que construir e por que, antes de decidir como construir em qual engine. Cobre três frentes que compartilham o mesmo público (game designer, arquiteto técnico, produtor): arquitetura de sistemas, revisão crítica de design, e modelagem numérica de balance.
Esta skill segue GLOBAL.md, policies/execution.md, policies/source-driven.md,
policies/token-efficiency.md e policies/evals.md.
Conteudo denso vive em references/ — carregar sob demanda pelo assunto da task, nao a arvore inteira
de cara:
| Assunto | Arquivo |
|---|---|
| Selecao de paradigma de arquitetura (detalhe + sinais + mistura) | references/architecture-paradigms.md |
| Catalogo de sistemas de jogo (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG) | references/system-catalog.md |
| Dominios de design review + delegacao a subagentes + template de relatorio | references/design-review-domains.md |
| Playbooks de balance (combate/progressao, economia, PvP, recompensa aleatoria) | references/balance-playbooks.md |
| Estrutura fisica de projeto, pipeline de asset, arquitetura multiplayer de servidor | references/project-structure.md |
Esta skill e conhecimento de dominio + protocolo de review, nao um framework de workflow completo.
Combine com skills/09-orchestrator/SKILL.md para decidir a ordem de execucao numa task maior, ou use
isolada quando o pedido for so "desenhar esse sistema" / "revisar esse design" / "balancear esses numeros".
Para implementacao real em engine (Unity C#, Unreal C++), ver skills/67-game-engine-development/SKILL.md
— esta skill entrega a decisao arquitetural e os numeros; a 67 entrega o codigo que os implementa.
skills/67-game-engine-development/SKILL.mdskills/17-image-generator/SKILL.md
ou o pipeline de imagem/video do ambienteskills/02-ui-ux-design/SKILL.mdskills/01-po-feature-spec/SKILL.mdTrês paradigmas cobrem a maioria das decisões: orientado a dominio/entidade rica (regras complexas
encapsuladas — combate, calculo de dano/buff, IA com decisao complexa), data-driven (camada de
dados dirige comportamento — conteudo expansivel, fluxo, gestao simples), e prototipo descartavel
(validacao rapida sem compromisso arquitetural). A maioria dos projetos mistura os dois primeiros por
modulo. Ver references/architecture-paradigms.md para os sinais completos de selecao e os padroes
de mistura.
Sete sistemas cobrem a maior parte do escopo de gameplay: combate/acao, skill/habilidade, IA, narrativa,
UI/HUD, PCG, e multiplayer — cada um com preocupacao propria de design. Ver references/system-catalog.md
para o detalhe por sistema e references/project-structure.md para arquitetura de servidor multiplayer.
Quatro modos, escolher o mais estreito que resolve o pedido: completa (material formal existe, cobertura total), focada (cabe na conversa, sem documento formal), exploratoria (nenhuma direcao escolhida ainda — esbocar 2-3 e um teste que as distingue), comparativa (escolher entre opcoes definidas com os mesmos criterios). Toda review nomeia o objeto, declara a decisao em jogo, constroi baseline de evidencia, e fecha com achados + menor intervencao + experimento de validacao.
Um achado util carrega seis campos — observacao, mecanismo, status de evidencia, impacto, recomendacao,
validacao — sem eles e opiniao, nao review. Severidade em tres niveis (critico, maior, menor)
apenas quando ajuda a priorizar. Ver references/design-review-domains.md para o roteiro completo dos
onze dominios de review, o protocolo de delegacao a subagentes, e o template de relatorio.
Nao converta recomendacao de design direto em estrutura de codigo — isso e trabalho da skill 67 ou do orchestrator decidindo a proxima etapa. Nao fabrique reacao de jogador ou telemetria inexistente — marcar como hipotese e propor o teste que a confirmaria.
Balance não é "sensação de estar certo" — é número com procedência. Classificar a relação entre opções antes de comparar: transitiva (mais benefício custa mais), intransitiva (valor depende do que o oponente escolheu), situacional (depende de contexto/timing), ou mista. Forçar um conjunto intransitivo numa curva de poder absoluta é o erro mais comum de balance de PvP. Igualdade numérica não é o objetivo — assimetria deliberada é aceitável quando sustenta identidade ou decisão variada.
Não aceitar um modelo só de inspeção visual — executar. Usar script de verificacao temporario pra checagem independente de uma proposta (rodar, capturar evidencia, apagar depois), ou simulador persistente pra sistema que sera ajustado repetidamente (entregar e manter a ferramenta). Cálculo inline só basta quando poucas contas independentes determinam o resultado por completo.
Checkpoint: rodar a simulação → se o resultado não bater a curva pretendida (opção dominante emergindo, intransitividade colapsando pra transitiva), ajustar o parâmetro específico apontado pela simulação → rodar de novo. Não aceitar "está próximo o suficiente" — a simulação existe justamente pra substituir esse julgamento por número.
Sistemas de aleatoriedade sempre em três camadas: probabilidade matemática, utilidade pro jogador
(limiar, perda, duplicata), e probabilidade percebida (o que a apresentação faz o jogador acreditar).
Ver references/balance-playbooks.md para o procedimento completo de cada dominio (combate/progressao,
economia, PvP/metagame, recompensa aleatoria).
| Nunca | Em vez disso |
|---|---|
| Propor numero de balance sem calculo ou simulacao por tras | Rodar script de verificacao ou simulador, reportar o que foi checado |
| Forcar sistema intransitivo (contador) numa curva de poder absoluta | Classificar a relacao antes de comparar |
| Fabricar reacao de jogador ou dado de telemetria inexistente | Marcar como hipotese e propor o teste que confirmaria |
| Converter achado de design review direto em tarefa de codigo | Encaminhar para skill 67 ou orchestrator com o achado como insumo |
| Aplicar arquitetura de dominio rico a conteudo que muda toda semana | Data-driven quando quem edita e o designer, nao o programador |
| Revisar so o que da pra ver sem examinar prototipo/telemetria disponivel | Inspecionar regra/config/comportamento real antes de analisar sistema existente |
| Entregar review sem severidade nem menor intervencao recomendada | Seguir a estrutura de achado de 6 campos |
| Misturar tipos de balance (dificuldade, progressao, fairness) numa recomendacao so | Declarar o trade-off explicitamente quando os alvos conflitam |
MotionPlan.json e sprite/rig 2DEstrutura e escopo desta skill foram inspirados por Yuki001/game-dev-skills
(https://github.com/Yuki001/game-dev-skills) — repositorio pessoal sem licenca declarada
(licenseInfo: null, sem arquivo LICENSE no repositorio). Por isso, nenhum texto ou codigo foi copiado
ou parafraseado de perto: o repositorio serviu apenas como evidencia de que existe um gap real no kit
(nenhuma skill cobria arquitetura, review, ou balanceamento de jogo) e como referencia de quais topicos
uma cobertura desse dominio precisaria endereçar (paradigma de arquitetura, catalogo de sistemas de jogo,
modos de review, playbooks de balance por dominio). Todo o conteudo desta skill — texto, tabelas,
exemplos, regras — foi escrito do zero especificamente para este kit, em portugues, seguindo o formato
padrao de skill deste repositorio (frontmatter, secoes de governanca, references/ sob demanda).
Nenhum arquivo (referencia, script, template) do repositorio Yuki001/game-dev-skills foi baixado, copiado, ou adaptado.
felvieira/claude-skills-fv
90329e3
If you maintain this skill, you can claim it as your own. Once claimed, you can manage eval scenarios, bundle related skills, attach documentation or rules, and ensure cross-agent compatibility.