Skill de implementacao real de codigo de engine de jogo — Unity C# e Unreal C++. Cobre padroes de MonoBehaviour, ScriptableObject, object pooling, state machine, ECS, componentes de Actor/UPROPERTY/ UFUNCTION do Unreal, otimizacao de performance (profiling, batching, LOD, culling, garbage collection), e networking multiplayer (cliente-servidor, predicao de cliente, lag compensation, serializacao). Cobertura conceitual de Godot GDScript quando pedido. Nao decide arquitetura de sistema nem balanceamento de numero — para isso ver skill 66. Trigger em: "Unity C#", "Unreal C++", "MonoBehaviour", "ScriptableObject", "UCLASS", "UPROPERTY", "UFUNCTION", "object pooling jogo", "ECS Unity", "otimizar FPS", "profiler Unity", "Unreal Insights", "multiplayer networking jogo", "client-side prediction", "lag compensation", "state machine jogo", "spatial partitioning", "coroutine Unity", "Blueprint callable", "smart pointer Unreal", "implementar sistema de jogo em Unity", "Godot GDScript".
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Implementação real de sistemas de jogo em engine. Cobre os dois motores com profundidade genuína — Unity (C#) e Unreal Engine (C++) — porque são as duas únicas onde a fonte curada para esta skill tinha código de produção real, não esqueleto. Godot não tem cobertura própria aqui; ver a seção "Cobertura de Godot" abaixo antes de assumir profundidade que não existe.
Esta skill segue GLOBAL.md, policies/execution.md, policies/source-driven.md e
policies/token-efficiency.md.
Codigo denso vive em references/ — carregar so o arquivo do motor/topico relevante a task, nao os
cinco de cara:
| Assunto | Arquivo |
|---|---|
| Unity — MonoBehaviour, ScriptableObject, pooling, eventos, coroutine, singleton | references/unity-patterns.md |
| Unreal — Actor component, UPROPERTY/UFUNCTION, timer, pooling, smart pointer | references/unreal-cpp.md |
| ECS e padroes de design (state machine, command, observer, service locator, spatial grid) | references/ecs-patterns.md |
| Otimizacao de performance — profiling, memoria, batching, LOD, culling, updates | references/performance-optimization.md |
| Multiplayer networking — cliente-servidor, predicao, lag compensation, serializacao | references/multiplayer-networking.md |
Esta skill entrega codigo, nao decisao de design. Para escolher paradigma de arquitetura, revisar
um GDD, ou calcular numero de balance antes de implementar, ver
skills/66-game-architecture-design/SKILL.md — aquela skill decide o que construir e por que, esta
constroi.
skills/66-game-architecture-design/SKILL.mdskills/66-game-architecture-design/SKILL.mdskills/17-image-generator/SKILL.mdskills/66-game-architecture-design/SKILL.md
primeiro.references/.| Nunca | Em vez disso |
|---|---|
GetComponent<T>() ou FindObjectOfType dentro de Update/Tick | Cachear a referencia em Awake/BeginPlay |
| Instantiate/Destroy (Unity) ou SpawnActor/Destroy (Unreal) em loop apertado | Object pooling — ver references/ecs-patterns.md |
Comparar string pra tag (tag == "Enemy") | CompareTag() (Unity) ou enum/gameplay tag (Unreal) |
| Alocar memoria dentro de Update/FixedUpdate/Tick | Reusar buffer (StringBuilder, lista pre-alocada, cache de Vector3) |
| Hardcodar valor de jogo no codigo | ScriptableObject (Unity) ou Data Asset/DataTable (Unreal) |
| Cliente decide resultado de acao critica (dano, hit) sem validacao de servidor | Modelo servidor-autoritativo — ver references/multiplayer-networking.md |
| Pular profiling antes de declarar otimizado | Medir com Profiler/Insights antes e depois da mudanca |
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true (Unreal) sem precisar de Tick | Desabilitar Tick, usar Timer pra atualizacao periodica |
| Ponteiro raw pra UObject no Unreal (quebra garbage collection) | UPROPERTY() pra referencia gerenciada, TWeakPtr pra evitar ciclo |
| Assumir que Godot tem a mesma profundidade de cobertura que Unity/Unreal aqui | Avisar explicitamente — ver "Cobertura de Godot" |
Esta skill nao tem references dedicado a Godot/GDScript porque nenhuma das fontes avaliadas na
curadoria (Yuki001/game-dev-skills, Jeffallan/claude-skills) continha profundidade real nesse motor
— o Jeffallan cobre exclusivamente Unity C# e Unreal C++ nas cinco references de game-developer, e o
Yuki001 nao tem skill de engine alguma (so arquitetura/design/asset, cobertos pela skill 66). Forcar uma
sexta reference de Godot com o mesmo nivel de detalhe teria exigido inventar profundidade que nenhuma
fonte real sustentava.
Quando o pedido for especificamente Godot: os padrões de arquitetura de skills/66-game-architecture-design/SKILL.md
(ECS vs entidade rica, state machine, object pooling conceitual) se transferem sem trocar de motor —
só a sintaxe muda. Para a sintaxe GDScript/C# do Godot em si, tratar como gap conhecido do kit e
recorrer à documentação oficial (docs.godotengine.org) ou pesquisa direta em vez de fingir
equivalência de profundidade com as referências de Unity/Unreal desta skill.
AnimatedSprite2D/Skeleton2D, Phaser load.atlas)Pedido de pipeline de conteudo/asset de animacao de personagem 3D (rig AccuRIG, retargeting, IA de
motion) — nao codigo de engine — vai pra skills/68-character-animation-3d/SKILL.md.
Codigo e estrutura desta skill sao portados e adaptados de Jeffallan/claude-skills
(https://github.com/Jeffallan/claude-skills), especificamente a skill game-developer e suas cinco
references (unity-patterns.md, unreal-cpp.md, ecs-patterns.md, performance-optimization.md,
multiplayer-networking.md). Licenca MIT, copyright 2025, permite reuso e adaptacao com atribuicao.
Curadoria em 2026-08-26. Tratamento do conteudo:
references/ desta
skill sao os mesmos exemplos, com comentario e prosa ao redor traduzidos/expandidos em portugues.game-developer
foi usada — o repositorio tem 66 skills cobrindo dominios fora de jogo (React, Django, Kubernetes,
etc.) que nao sao escopo desta curadoria.felvieira/claude-skills-fv
90329e3
If you maintain this skill, you can claim it as your own. Once claimed, you can manage eval scenarios, bundle related skills, attach documentation or rules, and ensure cross-agent compatibility.