构建、重构、诊断和验证以玩家能动性为核心的二维游戏与趣味体验。用于二维规则/动作/益智游戏、互动玩具、叙事探索、节奏体验、生成体验和本地多人;按子型选择专业运行时与内容工具,分别验证机制、手感、内容、音频、可访问性、平台和玩家价值,且不以工程通过冒充好玩、公平或复玩价值。
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88%
Does it follow best practices?
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Passed
No findings from the security scan
本 Skill 拥有二维游戏的玩家合同、领域 gate、专业 claim ceiling 与失败返回;通用 authority、 tool-use、渲染、review、promotion 与交付规则沿用共享视觉底座。
成功不是页面会动或测试全绿,而是玩家通过公开输入改变规则状态、看懂因果、获得下一次有意义行动,并能按合同停止、恢复或返回。工程证据只能证明其实际覆盖的技术事实。
先声明任务模式。Create 建立新的玩家合同、原生母版与交付;Edit 只改变授权范围并重跑受影响 gate;Diagnose/Audit 只复现、读取和归因,不把诊断默认为修改授权。
选择一个主子型;混合形态要说明主从关系:
主要价值若是理解模型,转交交互解释器;若是编辑、管理或导出工作结果,转交产品工具界面;若是观看场景,转交插画与视觉场景。积分、徽章、动画和开始按钮不构成游戏。
本版只覆盖二维。三维只可路由到 unity-3d-runtime-future、unreal-engine-3d-runtime-future、godot-3d-runtime-future 或 blender-3d-content-future:这些 profile 尚未验证,必须停止三维能力声明并返回工具选择或人类交接,不能用二维证据外推。
动手前同时锁定两份合同:
保持介质中立:由最终消费者决定浏览器、原生运行时、安装包、街机/展陈设备或其他二维媒介,不因可网页预览就预设 HTML、Canvas、固定比例或应用外壳。非网页媒介必须在目标 renderer、设备或物理环境中验收;浏览器截图、DOM、Gallery 和网页 wrapper 不能冒充其最终消费者证据。
只有最终消费者明确是 Web 时才加载 $build-polished-visual-frontends,由它补充 Web 技术栈、响应式和最终网页视觉执行;非 Web 主交付不加载该 Skill。本 Skill 始终拥有玩家合同、规则和领域 gate。
验证计划按 claim 和风险生成,不设固定人数、轮数、视口或阈值。音频启用/解码仅在合同包含声音时检查;存档/迁移仅在承诺持久化时检查;离线边界仅在承诺离线运行时检查。未触发项写明可验证的范围理由,不把未知、未实现或工具不可用写成 N/A。
先从 工具能力档案 将“子型 → 所需能力 → 具体工具 profile”写清。有 Registry canonical ID 时按其查询共享 Tool Registry;仅有 candidate ID 时按原 ID 查询并如实保留缺项。每次任务读取当前 Registry 与环境 probe,不在 Skill 缓存“已登记”或“可用”状态;Registry 缺项、未安装或需商业 GUI 时,分别记录 candidate_unavailable/治理记录中的 unavailable 或 human_handoff。
选定工具后,让其原生场景、显示树、资源、时间、输入、关卡、图层、轨道或导出模型成为实现结构;不要只借一个控件,其余重新手写。每个 concern 只能有一个权威 owner,至少区分规则/状态、内容/关卡、视觉资产、音频、输入映射和自动测试;截图、构建包与 Gallery 均为派生物。
工具只有具备版本与许可、真实调用、可编辑母版、重建/导出和当前 consumer/像素证据时才是 used。工具不可用只触发替代或交接,不证明它缺能力。
手写运行时、编辑器、渲染器、输入层或资源管线前,必须实际执行成熟候选的 capability probe;仅当结果为 fail 才记录 gap、最小自定义边界及数据/交互/视觉/导出一致性证据。偏好手写或环境未安装都不是 gap。
Create/Edit 若为证明专业工具的打开、编辑、导出或 round-trip 能力而必须写入,只允许在用户授权 workspace 内创建一次性验证副本;不得覆盖权威母版、最终交付或现有证据。记录原输入 hash、验证副本输出 hash、工具版本、调用、差异和保留/清理结果;正式交付另记母版与最终输出 hash。proof 只证明其覆盖的能力,不改变 canonical、release、promotion、lifecycle 或 positive pool。
Diagnose/Audit 一律零写入:只使用现有母版、构建、日志、hash 和最终证据,不创建验证副本、临时导出、截图或新报告,不修改源码、配置、派生物或治理记录。需要写入才能继续时,停止并请求 Create/Edit 授权。
每个 gate 按共享格式记录 trigger、inputs、actions、evidence、claim ceiling 与 failure return;未知、未实现和工具不可用不得写成 not_applicable。细查项见 领域模式。
games.core-loop意图 → 判定 → 状态变化 → 反馈 → 下一行动 → 收束/恢复 的代表纵切片。games.mechanicsinternal-positive;失败返回规则、状态、输入或时间 owner。games.feel线、色条、边框、图标框、粒子和闪动必须属于世界规则、反馈、状态或导航,并与真实变化同步;删除后 玩家判断与行动不变,就是装饰,不能靠装饰 UI 制造“游戏感”。视觉面积、对比和运动按当前目标、 危险与反馈时机分配;限制说明邻近受影响机制,但不遮蔽游戏对象。CSS 只承担宿主布局、必要分隔、 真实状态反馈与成图裁切,不用渐变或伪元素伪造场景、角色或精致图标。
开场背景可以建立游戏世界,后续场景和 UI 通过同一资产家族、色光、形体与反馈延续;不要求每个 界面重复铺同一背景,也不把玩法压进“背景图 + 半透明文字板”。系列场景和表现型 icon 优先由同一 生成母图经 image edit 派生,不能改用手写 SVG/CSS 占位。
games.contentgames.audiogames.accessibilitygames.platformgames.player-valueSELF_REVIEW_ONLY 均不能通过本 gate;无真人证据时只阻断对应价值 claim,失败返回合同、循环、教学、难度或反馈。SELF_REVIEW_ONLY 可支持当前 build 的机械、工具、重建和协议 claims;不得冒充视觉成熟、领域外部验证、好玩、公平、直觉、节奏感、可访问性有效或复玩价值。internal-positive 只容纳已通过 gate 的限定 component 或 protocol claims;缺少玩家证据时把价值事项写入 not_evidence_for 和 excluded_claims。externally-validated 只覆盖由合格且独立 reviewer/玩家对同一 build 明确通过的 claims;不得把一项体验结果推广到整个 artifact。交付时对账来源/许可、authority graph、输入与输出 hash、目标交付和最终消费者;从同一 build 在目标 renderer、真实设备或渠道取得最终像素/最终验收,不能以编辑器预览、早期帧或不匹配媒介的浏览器证据替代。每个可独立流通的交付都携带适用范围、限制与来源说明。
引用共享 promotion record,而不是另建游戏 maturity。Changed build 重新运行受影响 gate;保留未失效证据。proof、副本或新 hash 都不自动改变 canonical/promotion。即使普通原型可以带限制交付,也只有精确 scope、identity、pool、positive_for、not_evidence_for、excluded_claims 和 claim ceiling 均有证据时才能晋升。
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If you maintain this skill, you can claim it as your own. Once claimed, you can manage eval scenarios, bundle related skills, attach documentation or rules, and ensure cross-agent compatibility.